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《Java游戏高级编程》(Advanced Java Game Programming)扫描版PDF资源

发布时间:2018-09-21浏览(700)

    Java游戏高级编程,<strong>Advanced Java Game Programming</strong>
    书名: Java游戏高级编程
    原名: Advanced Java Game Programming
    作者: David Wallace Croft
    译者: 彭晖
    图书分类: 软件
    资源格式: PDF
    版本: 扫描版
    出版社: 清华大学出版社
    书号: 7302110832
    发行时间: 2005年08月
    地区: 大陆
    语言: 简体中文
            《Java游戏高级编程》通过丰富的示例游戏,详细讲述了Java游戏高级编程方面的知识。包括部署框架、Swing动画、动画库、高级图形技术、持久性机制、游戏体系结构以及一些通信和同步技术等。
            《Java游戏高级编程》针对那些具有一定编程经验、渴望将自己独特的游戏设计思想变成部署实体的Java高级开发人员。
            作者对于本书的介绍:
            在第1章“配置开发环境”中,我向读者介绍了将要在整本书中使用的代码库。描述了这个库的设计,并给出了编译示例游戏的说明。可能会在游戏开发环境中使用的一些附加代码、图形和音频文件,也在本章确定了下来,还介绍了软件开发的一些流行工具。以模板的形式给出了一个演示Java游戏编程基础知识的游戏示例。
            在第2章“部署框架”中,我们关注的重点是在可以安装在多种不同类型的平台上的一个框架中部署游戏。在动画线程管理技术的相关内容中,介绍了一个被广泛使用的框架接口以及applet生命周期。在对适合于游戏的不同发布而进行不同部署的选项进行了一个简要的回顾以后,给出了允许游戏部署在不同开发环境中而不需要任何修改的一个抽象层的源代码示例。
            在第3章“Swing动画”中,介绍了一个基于Swing的动画库,这个动画库会在整本书中使用。这一章主要考虑的问题是动画的性能和灵活性。在介绍核心动画引擎类的源代码时简单介绍了优化权衡。
            在第4章“动画库”中,介绍了通用动画任务的一个类集合。这些类提供了很多功能,例如场景管理和Sprite实现。它们也用来介绍怎样开发与核心动画引擎类互操作的游戏特定代码。
            在第5章“高级图形技术”中,介绍了高级图形技术,包括硬件加速图形、多缓冲和全屏独占模式。给出了使这些技术的使用变得更加方便的可重用类和使用这些可重用类的示例游戏。对其中的每一个技术,都介绍了关于它们使用方法的一些限制。
            在第6章“持久数据”中,对在各种部署框架中加载和保存游戏数据的机制进行了对比。在这个过程中还介绍了可以用于大多数游戏编程的可重用数据持久性的类库。对更加高级的持久性需求的其他选择也进行了考虑。 在第7章“游戏体系结构”中,介绍了适合于Java游戏开发的面向对象的软件体系结构的优点。使用这种体系结构的一个示例游戏是作为新游戏开发模板进行介绍的。本章还简单介绍了一下数据驱动的设计。
            在第8章“A*算法”中,介绍了现在在游戏行业中最流行和最常用的一个人工智能(AI)算法的实现。本章还介绍了使用A*算法绕过障碍物寻找路径的示例。
            在第9章“HTTP隧道技术”中,介绍一个可以在大部分Java游戏部署环境里常见的安全限制以内进行操作的一个联网库。本章还给出了一个示例,在这个示例中,数据在服务器和客户机之间进行传递。
            在第10章“HTTP轮询机制”中,将联网库扩展以支持在线多玩家游戏。使用轮询来同步客户机和服务器上的游戏状态。在由单玩家游戏向多玩家联网游戏的转换中,介绍了我所推荐的软件体系结构的灵活性。
            在第11章“HTTP Pulling机制”中,事件驱动的消息是作为轮询的另一个选择而推荐使用的。使用在前面两章中介绍的这些类,演示了这是怎样在无符号applet的安全限制以内实现的。使用这些技术进行进一步开发的一些建议已经超出了本书的范围,这里只进行简单的介绍。